🏠 Forside § Lover 📜 Forskrifter 💼 Bransjeforskrifter 📰 Lovtidend 🏛 Stortingsvoteringer Domstoler 🇪🇺 EU/EØS 📄 Siste endringer 📚 Rettsomrader 📊 Statistikk 🔍 Avansert sok Hjelp
Hjem / Høringer / Stortinget
Stortinget Avholdt
Familie- og kulturkomiteen

Representantforslag fra stortingsrepresentantene Turid Kristensen, Tage Pettersen, Margret Hagerup, Aleksander Stokkebø, Erlend Svardal Bøe og Grunde Almeland om et løft for den digitale spillkulturen

Høringsdato: 20.12.2021 Sesjon: 2021-2022 10 innspill

Høringsinnspill 10

Driv IL E-sport 20.12.2021

Innspill fra Driv IL E-sport

Driv IL E-sport er et bredde e-sportstilbud som ble opprettet av Driv IL høsten 2018, etter en forespørsel fra elever som lurte på hvorfor det ikke fantes egne e-sportslag for barn og unge som ville bli bedre i spillene sine. Idrettslaget møtte forespørselen, og satte i gang med aktivitet for rundt 40 ungdommer, hvor fysisk fostring og sunt kosthold var en del av opplegget.

I forbindelse med opprettelsen, møtte idrettslaget og e-sportgruppen en utfordring når det kom til økonomi og støtteordninger. Ettersom vi er i et idrettslag, så kan man ikke søke støtte fra Tverga, men siden NIF ikke har tatt inn e-sport, er det også vanskelig å få midler herifra da en ikke kan søke spillemidler. Dette er en utfordring for mange, idrettslag som i dag ønsker å starte opp.

Løsningen for Driv IL e-sport var et godt samarbeid med Enebakk kommune. De forsto behovet og bidro med, økonomisk støtte, lokaler, gratis internett og strøm. I tillegg ble det i samarbeid med den lokale ungdomsklubben for å gjennomføre felles arrangementer i deres lokaler og lan i idrettshaller. Dette har gitt oss mulighet til at flere har fått teste ut E-Sport i lokalsamfunnet. Per dags dato har vi medlemmer fra tre kommuner som trekker seg mot vårt tilbud.

I en framtidig nasjonal strategi for e-sport og datakultur, bør det legges opp til godt samarbeid mellom kommune, frivillige organisasjoner, lag og foreninger. Det bør legges opp til en støtteordning som kommuner kan bevilge til lokale tilbud. Det er dyrt å komme i gang med et samlingssenter og treningslokaler med PC-er. I dag er det i stor grad stiftelser som har stått for støtten til idrettslag som har valgt å satse.

Vi håper komiteen legger vekt på viktigheten av punkt 4. som vil gi mange flere barn og unge mulighet til å he e-sport i sitt nærmiljø. Det er synd om det er økonomi som ødelegger for satsning lokalt. Vi trenger derfor en ordning som kan støtte oppunder idrettslag som velger også å ta inn e-sporten og ungdomskulturen.

Driv IL e-sport mener det også er viktig å se hvordan e-sport og datakultur kan knyttes tettere opp mot ungdomskolen. Vi som idrettslag har sett hvordan tilbudet vårt har nådd grupper som idrettslag og kommune sliter med å nå. Vi har bidratt til å hjelpe ungdom som er på vei ut skolen, og som sliter med flere utfordringer. Ved å inkludere dataspill og e-sport i skolen tidligere, kan man trekke interessene til flere ungdom inn i skolen og gjøre den mer aktuell i lik linje som man trekker andre idretter og interesser inn i skolen. Leder av E-sportgruppen er selv lærere, og har førstehånds erfaring på dette.

Driv IL E-sport ønsker alle representanter i komiteen hjertelig velkommen på en av våre treninger for å se hvordan ungdommene jobber med denne idretten i praksis. Da kan dere få mulighet til å hilse på ungdommen og få direkte tilbakemeldinger om hva e-sporten betyr for dem og hvordan tilbudet vårt har påvirket deres liv.

Les mer ↓
Virke Produsentforeningen 20.12.2021

Innspill fra Virke Produsentforeningen

Vi viser til dagens videokonferansehøring vedrørende Dokument 8:24 S (2020-2021) hvor komiteens medlemmer ba om skriftlig høringsinnspill. Nedenfor følger innlegget fra Virke Produsentforeningen:

 

Takk for muligheten til å delta.

Det er bra at partier på Stortinget ønsker å reise debatt om spillfeltet, vi håper på mange flere gjennom perioden.

Forslagene som fremmes har først og fremst et brukerfokus, og handler om å legge til rette for muligheter til å delta – på trygge arenaer. Dette støtter vi.

Spill spiller en stadig viktigere rolle i folk sine liv, og myndighetene bør legge til rette for spill både som kultur, opplevelser, fellesskap og sport, og mulig næringsvei.

Når det gjelder forslag 2 vil vi minne om at det nå pågår prosesser i EU på akkurat dette med mulig regulering av lotterimekanismer i dataspill. Vi vil oppfordre til at man avventer dette og samkjører den norske prosessen med EU-prosessen. Ikke fordi vi ikke ønsker reguleringer, men fordi vi mener det er viktig for den norske bransjens vekstmuligheter at det er et mest mulig likt reguleringssystem i Europa.

Vi vil avslutningsvis gjerne dele med dere at den norske spillbransjen – ulik mange andre bransjer under pandemien – har opplevd vekst det siste året, både i omsetning, antall faste ansatte og kvinneandel. Bransjen stiller gjerne opp for politikere og partier som ønsker å møte spillutviklere og spillselskaper, og diskutere hvordan norske bedrifter kan ta en enda større andel av den internasjonale veksten.

 

***

Komiteen ba også om ytterligere kommentarer fra deltakerne i høringen, og stilte spørsmål til vår merknad til forslag 2: «Stortinget ber regjeringen innføre et regelverk for lotterimekanismer i dataspill i Norge, eventuelt vurdere et forbud mot dette». I høringsmøtet ble det feilaktig vist til at Sverige har en regulering av såkalte lootbokser i dag. Konsumentverket i Sverige har gjennomført en utredning som konkluderte med at forbrukerbeskyttelsen var omfattende og tilstrekkelig, og deretter gjennomgikk Spelmarknadsutredningen rapporten og kom til tilsvarende konklusjon.

Siden spørsmålet om regulering av lootbokser innenfor pengespilloven er til behandling i komiteen, er det relevant å påpeke dette. Belgia og Nederland er i dag de eneste landene i Europa som vurderer betalte lootbokser til å falle inn under pengespillovgivningen.

Virke Produsentforeningen vil for ordens skyld også understreke at dataspill og pengespill er to helt ulike næringer. Dette bør man også være oppmerksom på når begrepet «spill» ofte brukes om hverandre for begge disse bransjene.

Vi viser videre til at dataspill, i motsetning til de andre kulturnæringene våre, ikke på samme måte har et hjemmemarked, og at dette også taler for at det ikke innføres særskilte reguleringer for det norske markedet uten å følge prosessene i EU på dette området.

 

 

 

 

Les mer ↓
UKM - Ung Kultur Møtes 20.12.2021

Ivaretakelse av mangfoldet i datakulturbegrepet

UKM er en av organisasjonene som står bak rapporten Møteplass Datakultur og utvikling av den påfølgende veilederen for kulturdepartementet. UKM har en lang historie i å stimulere og synliggjøre ungdoms egne kulturuttrykk, og vi ønsker derfor alltid å legge til rette for muligheter og opplevelser innenfor nye områder som ungdom fatter interesse for. Et løft av den digitale ungdomskulturen er derfor noe vi har jobbet for, og vil fortsette å satse på fremover.

Opprettelse av stimuleringsordninger, målrettet informasjon gjennom veiledere og andre insentiver
fra sentralt hold er vesentlig for at flere kommuner skal etablere arenaer for datakultur og spill. Sannsynligheten for å lykkes er også størst der det finnes engasjement og grobunn for medvirkning fra ungdom.

Det imidlertid viktig å ta hensyn til mangfoldet i datakulturbegrepet og i ungdoms spill-interesser, og man må tenke tverrfaglig og på tvers av virksomheter for å få størst mulig effekt. Innsatsen ikke må låses til en aktør eller en «fasit». Ved å bli for opptatt av hvor mange som spiller, eller overdreven bruk av begrep som «gamer», står man i fare for å tegne et homogent kart over en heterogen kultur. Man risikerer da å miste store deler av ungdomskulturen som disse arenaene er ment å fange opp eller å snevre inn datakulturbegrepet.

Vi som i tillegg jobber i ungdomstjenesten lokalt, ser hvor stort potensial det ligger i datakultur som verktøy for å nå ut til ungdom og hvilke effekter dette har dem mellom. Det er en rekke positive effekter med samlende digitale og fysiske arenaer for datakultur, men noe jeg synes er spesielt ved spill er hvor effektivt allmenndannende verktøy det er og hvor virkningsfullt det er for å skape fellesskap. Gjennom det digitale ungdomsarbeidet ser jeg gang på gang at barn og unge knytter bånd til andre de vanligvis ikke omgås med når de spiller sammen. Det gjelder barn og unge med ulik sosial status, økonomisk utgangspunkt, ulik bakgrunn, fysiske forutsetninger eller andre ulikhetsskapende faktorer. Det er mulig de går hver til sitt når de er tilbake i skolens rammer, men i det de spiller sammen blir forskjellene visket ut og de opplever øyeblikk av gjensidig likeverdighet. Slike minner tar dem med seg videre i livet. 

For å oppnå full effekt for slike faktorer må vi få kommunene og private til å tenke helhetlig omkring arenaer for spill og datakultur, sånn at flest mulig ungdom møter opp, og da må ikke prestisje bli det primær, opplevelse og kreativitet burde heller vær målestokken.

Oppfølging av veilederen burde derfor være å skape rammer for samarbeid mellom aktører som jobber inn mot samme målgruppe og skape ressursnettverk som favner bredt til nytte for kommuner som er i etableringsfasen eller føler de har stagnert i sitt tilbud.

Spørsmål rettet til UoF og UKM av Turid Kristensen: Hvordan kan man sikre eller få økt ungdomsmidvirkningen på feltet? (Besvart av UoF under den muntlige høringen)

UKMs svar:

Min personlige erfaring er at medvirkning på feltet ikke er en utfordring. Så lenge informasjonen er ute om at dette er et satsningsområde og at de som jobber med å tilrettelegge tilbudet er fortrolig på feltet, flokker ungdommene seg rundt og ønsker å bidra med det de kan. 

Her er det også viktig å påpeke at om flere aktører trekker i samme retning blir innsatsen mer virkningsfull. I vårt område gjør Kåfjord kommune en satsning på digitalt ungdomsarbeid med datakultur og spill som verktøy samtidig som vår nabokommune Nordreisa gjør forsøk på å etablere en fagskole for spillutvikling.  Gjennom slike felles løft får spill et større fokus, dette leder da til å gjøre aktivitetene legitime og mer attraktive for ungdom å ta del i.

Gjennom tverrsektorielt samarbeid styrkes derfor også mulighetene for ungdomsmedvirkning og brukerdemokrati. 

- Frank Haugseth, UKM Norge

Les mer ↓
Haven Stavanger 20.12.2021

Høringsinnspill fra Haven.

Haven er en privat esportaktør som bygger opp sosiale møteplasser for esportaktivitet. Gjennom trenings-, konkurranse- og opplæringsaktivitet, samler vi folk som ønsker å bedrive esport og gaming sammen med andre.

Våre undersøkelser har pekt på tre hovedutfordringer knyttet til organisering av esporttilbud. De aller fleste offentlige og private aktørene har utfordringer knyttet til lokaler, utstyr og kompetanse. Esportutstyr er dyrt, det krever egne lokaler eller rom, og det kreves kompetanse for å holde utstyr og tilbudet attraktivt ovenfor målgruppen. Skal vi lage møteplasser som er attraktive for de som spiller, må vi finne effektive og gode løsninger på disse tre utfordringene.

Dette utfordringsbildet danner grunnlaget for hvorfor Haven er etablert i utgangspunktet. Når samfunnet endelig åpner igjen, starter vi våre samarbeid med blant andre NAV, skoler, NFF Rogaland, idrettslag og andre offentlige og private aktører. I tillegg vil vi være en attraktiv møteplass for våre medlemmer. Mange barn, unge og voksne vil ha en trygg og sosial møteplass i Haven. I tillegg har vi tatt imot, og vil fortsette å ta imot, bedrifter som ønsker å benytte esport som rekrutteringsarena og som velferdstilbud for sine ansatte. Felles for mange av samarbeidene våre er at de muliggjør gratis deltakelse for de som benytter tilbudet.

På bakgrunn av dette ønsker vi å legge frem for komiteen en oppfordring om å se nærmere på samarbeidet mellom offentlige aktører og private esportaktører, da spesielt i referanse til punkt 1 om sosiale møteplasser, i forslaget.

Ved privat eierskap i maskinparken, lokalene og kompetansen vil man oppnå attraktive tilbud og utstyr, som vil klare å holde oppdateringstempoet til esport og gaming. Til gjengjeld kan prisen for å starte esporttilbud i skole og andre offentlige arenaer synke, da aktørene i mange tilfeller kan slippe å måtte investere i lokaler, utstyr og kompetanse selv. De kan også slippe å stå økonomisk ansvarlig for å oppdatere utstyr og kompetanse, og sørge for opprettholdt attraktivitet for tilbudet, sammenlignet med tilbudet som i dag finnes på nett og som bedrives fra hjemmet digitalt.

Ved å se nærmere på samarbeidet mellom private og offentlige aktører kan vi senke terskelen for å kunne ta i bruk esport i skolen, i diverse offentlige tilbud for barn unge og voksne, og samtidig gi flere muligheten til å delta på ulike esportarenaer.

Med vennlig hilsen

Ruben Eggebø

Daglig leder, Haven

Les mer ↓
Heroic Group AS 16.12.2021

Heroic Group

Heroic Group er en norsk esportorganisasjon med eliteutøvere i verdenstoppen innenfor fire store spilltitler. Vi har 20 atleter som konkurrerer helt i toppsjiktet i de største globale proffligaene, men ingen av dem er norske. Hvorfor? Fordi det knapt finnes norske esport-utøvere som er gode nok til å konkurrere i verdenseliten. Vi ønsker å bruke posisjonen vår til å løfte esport i Norge og gjøre veien fra den norske amatørscenen til den internasjonale proffscenen kortere. Ved å samarbeide med det offentlige og bredde-esport, kan vi etablere strukturer og rammevilkår som muliggjør dette løftet.  

Gjennom Heroic ønsker vi sette Norge på verdenskartet innenfor esport og gaming. Vår organisasjon når i dag ut til over 4 millioner engasjerte følgere med interesse for sporten, Heroic, og våre eliteutøvere. Profilene våre er allerede forbilder og rollemodeller for unge mennesker over hele verden. Vår posisjon kommer derfor med et samfunnsansvar, især gjennom hvordan vi bygger opp og representerer våre profiler. Organisasjoner som Heroic Group har en unik mulighet til å motivere unge mennesker til å delta i sporten, profesjonalisere driften, utvide tilbudene, og ikke minst sikre et sunt og godt verdigrunnlag som fundament. 

Per i dag, har Norge ekstremt begrenset infrastruktur for unge som vil drive med esport. Det er mangel på organiserte miljøer, utdannelsesmuligheter for spillere og trenere, fraværende talentarbeid og -oppfølging, og inntil Heroic Group ble etablert - ingen elitemiljøer. I Danmark er de langt foran oss. Her er det et bredt tilbud for elever som ønsker å ta esport som valgfag i grunnskolen, mange velorganiserte miljøer for barn og unge som ønsker å satse på fritiden, programmer for å utdanne trenere, flere internasjonale topporganisasjoner, og en tradisjon for å arrangere store, globale turneringer. Nivået på esport utøvere i Danmark er derfor skyhøyt sammenlignet med Norge og mange danske spillere er helt i verdenstoppen i sine respektive spill. Aksepten for esport som seriøs toppidrett er etablert for lenge siden.  

Vi opplever at det offentlige så langt bidrar for lite til å støtte opp under og videreutvikle esport i Norge. Det er spesielt en manglende forståelse rundt hvordan esport faktisk fungerer. Esport er mer internasjonalt, har færre barrierer for å delta, og er mer populært blant unge mennesker enn hva tradisjonell sport er. Der hvor de olympiske leker sliter med å engasjere unge mennesker og den gjennomsnittlig seer er over 50 år, når esport ut til over 600 millioner entusiaster globalt hvor den primære aldersgruppen er 10-35 år. Også i Norge har vi flere hundre tusen entusiaster som retter blikket utover våre landegrenser for å følge den beste underholdningen, de beste turneringene og lagene, og de største profilene. Norge er i stor grad irrelevant når det kommer til esport ettersom tilbudene og aksepten ligger så langt etter. 

For å bidra til økt interesse og et norsk miljø for elite-esport vil Heroic Group bygge et stort hovedkvarter i Oslo eller Bærum i løpet av de neste 12 månedene. Utover å huse våre ansatte og profesjonelle lag, ønsker vi at dette skal være en treningslokasjon for norske amatørlag, et samlingspunkt for opplæring og kompetanseutveksling, og en katalysator for å bygge opp kulturen, med involvering og mestringsfølelse som viktige pilarer. 

Heroic ble nylig medeier av en profesjonell ligastruktur (kalt Louvre-avtalen) hvor 15 av verdens største esportorganisasjoner er medeiere sammen med ESL, verdens største arrangør av esport-turneringer. Gjennom Louvre-avtalen har vi en fantastisk mulighet til å arrangere en av de største turneringene i esport i Norge. Vi er allerede i dialog med administrerende direktør i ESL om de overordnede detaljene for å få dette gjennomført i 2023. 

I tillegg til å levere på våre ambisjoner innen global eliteesport, ønsker vi skape en møteplass for dataspill og datakultur i hovedstaden (som støtte til punkt 1 i høringsforslaget). Vi ønsker også sette Norge på kartet internasjonalt ved å bygge broer fra amatør til profesjonell gjennom å representere Norge i eliten, og dermed skape muligheter for internasjonale e-sportarrangementer i Norge (som støtte til punkt 6 i høringsforslaget). For å få norske gamere i alle aldre ut fra kjelleren og opp på scenen må vi ha et elitemiljø og et samlingspunkt. Se bare på hva Astralis har fått til i Danmark med aktivitetssenter på Tivoli og barnefamilier som stiller opp på fysiske eventer med lagdrakter, capser og flagg for å se på esport. Danskene har Astralis, svenskene har NIP, og finnene har ENCE. Med Heroic har vi muligheten til å ta de samme stegene som våre naboland har tatt for lenge siden.  

 

 

 

Les mer ↓
Ungdom og Fritid 15.12.2021

Innspill til Representantforslag 24 S (2021-2022)

Familie- og kulturkomiteen

Stortinget

Oslo, 15. desember 2021

 

Innspill til Representantforslag 24 S (2021-2022)

Innledning

Ungdom og Fritid – Landsforeningen for fritidsklubber og ungdomshus (UoF) er en demokratisk barne- og ungdomsorganisasjon for brukere, ansatte og frivillige i kommunalt støttede fritidsklubber, ungdomshus og lignende åpne møteplasser. Mer enn 650 fritidsklubber og ungdomshus i hele landet er medlem i Ungdom og fritidoF. Vi representerer rundt 100 000 ungdommer og 2500 ungdomsarbeidere.

Fritidsklubbene er viktige kulturarenaer som kjennetegnes av at ungdom selv utvikler og skaper aktivitet med veiledning fra ungdomsarbeidere. Klubbene bidrar til en rik og mangfoldig barne- og ungdomskultur, og skaper morgendagens utøvere, publikum og arrangører. Funnene fra rapporten «Møteplass datakultur», som vi utarbeidet i samarbeid med Tverga, KANDU og UKM på vegne av Kulturdepartementet, la grunnlaget for veilederen «Møteplasser for dataspill og datakultur». Veilederens mål om å skape trygge, attraktive og tilgjengelige møteplasser er noe fritidsfeltet fritidsklubbfeltet allerede realiserer og ønsker å videreutvikle ettersom 76%, eller nærmere 500, av våre medlemsklubber har dataspill som aktivitet og 45%, eller nærmere 300, av klubbene arrangerer datatreff[1]. Dette gjør fritidsklubbene til den desidert største aktøren på møteplasser for gaming og datakultur.

Innspill til dokument 8:24 S (2021-2022)

Overordnet ser Ungdom og fritid positivt på representantforslag 24 S (2021-2022) fordi det peker på viktigheten av at den digitale spillkulturen må få annerkjennelse, støtte og status på lik linje med mer tradisjonelle fritidsinteresser og idretter. Særlig relevant for vårt felt er forslag nr. 1 og nr. 4 i dokumentet.

Innspill til forslag nr. 1

Ungdom og fritid støtter forslaget om at regjeringen bør følge opp veilederen.

For det første fordi ungdom har rett til å bli hørt og tatt hensyn til i saker som angår dem[2]. 86% av barn og unge i alderen 9-18 år spiller dataspill, og veilederen er basert på resultater fra et medvirkningsseminar med ungdom[3]. Ungdomsmedvirkning er en forutsetning for å etablere attraktive fritidstilbud som inkluderer mangfoldet av digitale fritidsinteresser. Ved å følge opp veilederen viser regjeringen at de tar ungdom på alvor. For det andre fordi anbefalingene i veilederen vil bidra til å forebygge utenforskap ved å gi ikke-kommersielle aktører verktøy for å lage flere, bedre og kostnadsfrie møteplasser for ungdom som faller utenfor det tradisjonelle fritidstilbudet og har dataspill som interesse. For det tredje fordi veilederen bidrar til å avstigmatisere datakultur, og fremmer de samfunnsnyttige aspektene ved slik aktivitet[6].

Regjeringen bør følge opp veilederen ved å bevilge midler til aktiviteter, arrangementer, utstyr og kurs innenfor datakultur. Helt konkret bør Ungdom og Fritid sin frifondsordningen styrkes med 5 millioner*. I tillegg bør og 800 000 kr bør øremerkes til en gamingkonsulent hos Ungdom og Fritid som kan veilede og kurse medlemsklubbene våre og andre lavterskel møteplasser med å skape flere og bedre kostnadsfrie lavterskeltilbud i tråd med unges egne ønsker og behov.

Vi støtter også forslaget om at regjeringen bør vurdere hvordan man ytterligere kan bidra til å gjøre det enklere for kommuner og andre som ønsker å utvikle attraktive, tilgjengelige og inkluderende møteplasser der barn og ungdom som er interesserte i datakultur, opplever å bli sett og føler seg trygge. Av hensyn til barn og unges rettigheter mener vi imidlertid at en slik vurdering må skje med demokratisk medvirkning fra barn og unge.

 Innspill til forslag nr. 4

I utgangspunktet er vi positive til forslaget om at regjeringen skal «bidra til at flere kommuner gjør sine flerbrukshaller og kulturhusarenaer tilrettelagt for datatreff og e-sportkonkurranser, for eksempel gjennom bruk av spillemidler og andre tilskuddsordninger». Vi har imidlertid to innvendinger.

For det første mener vi at slike treff og turneringer først bør prioriteres etter at det er etablert et tilbud som favner bredt der alle ungdommer på landsbasis har en møteplass der de kan drive kostnadsfritt med dataspill jevnlig. Relatert til dette stiller vi oss skeptiske til at slike møteplasser skal støttes med spillemidler. Det er fordi at en inkluderende spillkultur forutsetter at mangfold etterstrebes[9]. Kommersielle aktører etablerer flere møteplasser, som e-sport lag og e-sport sentre, for dataspill og datakultur. Slike tilbud er for de beste utøverne, som kun utgjør 2-3% av alle unge som gamer, og koster ofte penger. Dette ekskluderer ungdom fra lavinntektsfamilier og ikke-talenter, og skaper ulikhet. Vi mUoF [TJ10] mener at kommunene må tilrettelegge for fysiske møteplasser for datakultur som både er kostnadsfrie og som ikke fremmer prestasjonskrav. Ved å ta i bruk medvirkning som metode, der ungdommer i relasjon med kompetente ungdomsarbeidere får utvikle sine egne aktiviteter, tilbyr fritidsklubber gode og relevante kostnadsfrie tilbud der ungdom hyppig kan spille dataspill og delta på lavterskel e-sport konkurranser som UKMs NORCUP, men også utvikle talent med fritidsklubben som første arena for gode opplevelser med trygge voksne til stede.  Dersom man styrker fritidsklubber ved å øke frifondsmidlene til Ungdom og Fritid med 5 millioner årlig vil man få et stort geografisk nedslagsfelt, og dermed kunne tilby dataspill og datakultur til flere barn og unge.  

For det andre mener vi at det bør stilles krav til at slike ungdomsarrangementer avholdes på inkluderende arenaer uten stort kommersielt trykk på barn og unge. 

 

Med vennlig hilsen,

 

André Ruud

Generalsekretær, Ungdom og Fritid

[1] Ungdom og Fritid (2020) Klubbundersøkelsen, s. 44-45.  

[2] Barnekonvensjonen art. 3 og art. 12, Grunnloven § 104 og Forvaltningsloven § 17.

[3] Kulturdepartementet (2021) Møteplasser for dataspill og datakultur, s. 5.  

[4] Barnekonvensjonen artikkel 3 og artikkel 12, Grunnloven § 104 og forvaltningsloven § 17.

[5]Kulturdepartementet (2021) «Møteplasser for dataspill og datakultur», s. 5.  

[6] Kulturdepartementet (2019) Spillerom – Dataspillstrategi 2020-2022, s. 41.

*Totalt 154 søknader av 431 til Frifond har handlet om gaming og datakultur.

[7] Spillerom, s. 41.

[8] «Møteplasser for dataspill og datakultur».

[9] Kulturdepartementet (2019)Solberg (2019) «Spillerom – Dataspillstrategi 2020–2022», s. 46.

Les mer ↓
Norges E-sportforbund 15.12.2021

E-sport i Norge, i dag, i morgen og neste uke.

Norges E-sportforbund er etablert for å organisere all aktivitet innenfor tema e-sport. Idretten og bredden i alle aktiviteter innen tema e-sport har behov for et nasjonalt forbund.

E-sport internasjonalt: 

  • Verdens raskest voksende sport.
  • WHO anbefalte for første gang gaming som sosial aktivitet i 2020 (under corona pandemien). 
  • Internasjonale olympiske komiteen (IOC) vurderer å anerkjenne e-sport som olympiske grener. 
  • E-sport er en del av Asia lekene i 2022.
  • ca. 495 millioner gamere i 2018 og ca. 650 millioner i 2020.

Noen tv/seertall: 

  • NFL har over 15.8 million seere. 
  • Super Bowl hadde i 2018 103.4 millioner mennesker innom for å se 
  • Legue og Legends Championship hadde 106 millioner seere 2017
  • Goldman Sachs mener E-sport i 2022 vil ha flere seere pr mnd, enn verdens største sportsliga. NFL. 
  • Goldman Sachs mener segmentet vil vokse med 14 % i snitt de neste 5 årene.
  • Goldman Sachs forventer publikum på 276 millioner mennesker pr. mnd. fremover. Verdens største. 

Spillere ble kategorisert som sportsatleter, med samme rettigheter, i Finland allerede i 2018. Det ble også etablert et Top Bachelor Program in eSports i Finland i 2021. Sverige har to forbund og er også store på industri delen av e-sport.

Norges E-sportforbund har i dag 50 medlemsklubber, med alt fra rene e-sportklubber, idrettslag med e-sportsatsing til proffe lag. I tillegg til bedrifter innen helse og skole. 

Vi sendte søknad til Norges Idrettsforbund (NIF) om opptak på årets idrettsting. Første del av tinget satte ned et utvalg som sammen med Norges e-sportforbund (NESF), som skulle legge til rette for og jobbe gjennom søknaden. Dette slik at del 2 av idrettstinget kunne få saken til vedtak. Gjennom denne prosessen så begge parter at vi trengte mer tid. E-sport er meget stort, vokser veldig raskt og vi må sammen jobbe gjennom flere forhold. Dette er et pågående arbeide og et viktig arbeide. Både for e-sporten, men også for NIF, for å tilpasses idrettsmodellen i Norge. I tillegg er det mange forhold vi sammen med nasjonal myndighet må gjøre vurderinger av. Vi er enige om å utsette opptaket og jobber sammen mot opptak neste idrettsting. 

Vi har som nasjonalt forbund i dag like mange henvendelser fra skoler, kommuner og fritidsklubber, som fra idrettslag. Vi har flere henvendelser fra industrien innenfor helse og jobber sammen med forsvaret. 

Når det gjelder skoler har vi medlemmer som jobber med egne opplegg for undervisning. Disse benyttes i flere kommuner i dag. Norges e-sportforbund støtter og vektlegger også dette i vårt arbeide. 

Vi har deltatt i opprettelsen av European Esports Federation (EEF) og etablert forbundskontor hos Olympiatoppen, Lillehammer. Våre vedtekter er etablert i tråd med Norges Idrettsforbund.

E-sport er en meget meget stor industri i verden. Her ligger Norge 70 - 100 ganger bak Sverige og Finland i omsetning innenfor tema e-sport. Noe å tenke på for de som skal stake ut en ny kurs for nye industrier i Norge. Helse, WR, AR, forsvaret, logistikk og egentlig det meste av jobber innfor fremtidens samfunnsstrukturer vil ha noe med e-sport i seg. 

Norges E-sportforbund har startet arbeidet med å utvide organisasjonen og organiseringen. Dette da antall henvendelser og nødvendig bistand øker i et omfang vi ikke lenger kan håndtere på dagens nivå. NESF har nå bygget en profesjonell plattform og lagt til rette for et nasjonalt forbund som skal være et bindeledd for alle som bedriver, jobber for eller med E-sport i Norge. 

Skal man lykkes med det overordnede arbeidet med tema e-sport, trengs det et nasjonalt forbund, med ansatte innenfor flere kompetanseområder. Det haster med en betydelige større bredde i organiseringen av e-sport. Større bredde i definisjonen e-sport og stort behov for kompetanse innenfor flere nasjonale områder som må organiseres. Idretten ja, men også utdanning, fritid, næring og forsvaret. 

Vi jobber etter en fremtidsretted modell for organiseringen av tema e-sport i Norge. Den hensyntar både bredde og topp innenfor sporten. Den hensyntar utdanning og helse som to viktige områder fremover. Og den tar opp i seg samfunnsansvaret og rollen e-sport vil ha fremover. Via  dette viktigheten av et nasjonalt forbund. 

Norges e-sportfordbund er som nevnt ikke en del av NIF og av den grunn ikke tilknyttet den statlige finansieringen. Dette er NIF og NESF enige om. Det må gjøres en jobb først og jobben gjøres løpende. I mellomtiden skal NESF som det nasjonale forbundet kunne betjene sine forpliktelser, noe som pr dato er nesten umulig. Med den veksten og det behovet som foreligger, primært for kompetanse på dagtid, er dette meget krevende. 

Vi drifter i dag et stort nasjonalt forbund på dugnad. Minner om at det Finske e-sportforbundet i dag er det tredje største idrettsforbundeti Finland. Det er kritisk viktig at dette blir løst for Norges del i en overgangsfase og inntil NESF kan gjennomføre et opptak i NIF.

Vi ber om at dette tas med i den totale vurderingen av e-sport i Norge. Vi betjener i dag en betydelig andel av et meget viktig tema i samfunnet. Minner igjen om hvor stort e-sport er i resten av verden. Som fritidsaktiviet, idrett, utdanning og industri. Norge ligger noen år etter og det er nå vi legger grunnlaget.

NESF håndterer dette i dag, på dugnad. 

for Norges e-sportforbund 

Kjell-Erik Nordahl 

Generalsekretær

Les mer ↓
Vestland fylkeskommune 15.12.2021

Innspel til forslag til Familie- og kulturkomitéen om løft for den digitale spillkulturen

Vestland fylkeskommune har, som ein av dei første i landet, vedteke ein e-sportstrategi. Hovudmålet er at: «Vestland fylkeskommune skal vere ein tilretteleggjar og kunnskapsressurs for e-sport og gaming i Vestland, med utgangspunkt i prinsippet om ei armlengdes avstand.»  

Strategien er basert på eit viktig kunnskapsgrunnlag utarbeidd av Vestland fylkeskommune. Ein kan lese ein god nyhendesak på fylkeskommunens nettsider, med lenker til strategi og kunnskapsgrunnlag i saka: https://www.vestlandfylke.no/nyheitsarkiv/2021/vestland-set-nasjonal-retning-for-e-sport-og-gaming/   

Strategien sine tre delmål er som følgjande:  

  1. Hindre utanforskap og sikre sosial berekraft. 
  2. Utvikle tilbod i breidde, topp og som del av vidaregåande opplæring.
  3. Sikre kompetanse og utvikling. 

I botn av satsinga til Vestland fylkeskommune ligg ein erkjenning av at gaming (speling) og e-sport er blant dei største fritidsaktivitetane blant born og unge i dag. Tusenvis av born og unge kjenner på meistring, fellesskap og læring i spelverda. Difor må samfunnet anerkjenne e-sport og gaming/speling som ein legitim fritidsaktivitet, og legge til rette for ein sterkare organisering av spelmiljøa. Fylkeskommunen ønskjer å flytte spelinga ut frå gute- og jenterommet, og inn i fysiske sosiale fellesskap. Vi vil styrke dei positive sidene med speling, og redusere dei negative verknadane.  

Gode e-sportutøvarar må vere i god form. Det er eit bodskap som ikkje alltid er like kjent blant unge i dag, og speling kan vere knytt til lite søvn og dårleg kosthald. Florø E-sport er eit døme kor ein kombinerer trening i e-sport og fysisk trening. Folkehelse er eit hovudprinsipp i strategien. Det handlar om å sjå synergiane av å kople gaming, fysisk aktivitet og sosialt samvær. 

Dei aller fleste som spelar dataspel har gode haldningar og oppfører seg skikkeleg, men vi veit at delar av spelmiljøet er prega av negative haldningar mot mellom anna kvinner, minoritetar og skeive. Difor vil ein organisering av spelmiljøa bidra til at vi kan fremje dei gode norske idrettsverdiane som fair play, anti-diskriminering og likestilling i spelmiljøet.  

Det er ein skilnad mellom «gaming» og «e-sport». Gaming/speling er speling som er meir sosial og lågterskel, medan e-sport er konkurransebasert med moglegheit til å leve av å vere utøvar. Fylkeskommunen vil også bidra til at e-sporten sin plass i samfunnet anerkjennast og styrkast. I det arbeidet er Vestland fylkeskommune først i Norge med å opprette og dele ut eit utviklingsstipend for e-sportutøvarar på 40.000 kr.  

Vestland fylkeskommune har også fleire vidaregåande skular som tilbyr E-sport som eiga linje, særleg innanfor toppidrett. Dette er for utøvarar som ønskjer å satse på e-sport, og får eit godt pedagogisk tilbod innanfor e-sport. 

For å lukkast med strategien må vi samarbeide med e-sportmiljøet og andre samarbeidspartnarar. Idrettsklynge Vest er ein organisasjon samansett av mange aktørar i Vestland, og jobbar mellom anna aktivt med prosjektet «Aktive Gamere» som skal bidra med informasjon og kompetanse innan e-sport og dataspel. Vestlandet e-sport er ein organisasjon som dekker Møre og Romsdal, Vestland og Rogaland fylkeskommunar, og har som føremål å være ein fylkesparaply for lokale e-sportklubbar i dei tre fylka. I tillegg er Vestland idrettskrets ein viktig og engasjert samarbeidspartnar. Desse aktørane samarbeider vi godt med for å oppfylle strategien.  

Kommunane og staten må komme på bana. Kommunane må anerkjenne e-sport og gaming som fritidsaktivitet, og stette opp under opprettinga av nye e-sportklubbar lokalt. Det inneber mellom anna å sette av areal til e-sportklubbar som ønskjer å etablere tilbod, og bidra med startkapital og kompetanse. Bjørnafjorden kommune er eit døme på ein kommune som har sett av areal til e-sport i idrettshallen Fjorden Arena. 

Vestland fylkeskommune sitt viktigaste innspel er at staten burde jobbe med ein ny dataspelstrategi som tek eit krafttak for organisering av e-sporten på grasrotnivå, og implementerer fleire av dei prinsippa som er i Vestland fylkeskommune sin e-sportstrategi. Det handlar om å bevisstgjere og spreie kompetanse til kommunane, og sikre gode rammevilkår for at eit nasjonalt e-sportmiljø basert på idretten sitt verdigrunnlag vekst fram. Å anerkjenne og stette opp under e-sport og dataspeling er viktig for folkehelsa, for inkludering og mangfald og for å styrke små og store fellesskap i Norge. 

Med helsing

Stian Jean Opedal Davies (Ap)
Utvalsleiar

Per Morten Ekerhovd
Avdelingsdirektør

Les mer ↓
Actis - Rusfeltets samarbeidsorgan 15.12.2021

Høringsinnspill fra Actis - Rusfeltets samarbeidsorgan

Actis – Rusfeltets samarbeidsorgan er en pådriver for en ansvarlig og solidarisk ruspolitikk. Sammen med våre 35 medlemsorganisasjoner jobber vi for å forebygge og begrense skadene ved bruk av alkohol, narkotika og pengespill. 

Actis støtter forslaget «Stortinget ber regjeringen innføre et regelverk for lotterimekanismer i dataspill i Norge, eventuelt vurdere et forbud mot dette».

Helt siden det første kommersielt suksessfulle videospillet kom i 1972 har spillbransjen vært i konstant utvikling. I løpet av de siste årene har lootbokser blitt mer utbredt i dataspill, og for flere av selskapene blir det en stadig viktigere inntektskilde. Ifølge Juniper Research (2018) forespeiles det at det globale markedet for lotteri-mekanismer i spill alene vil være verdt mer enn 460 milliarder norske kroner i løpet av 2022.

Actis mener at spillpolitikken må være basert på ansvarlighet, der hensynet til de som sliter med eller kan utvikle avhengighet, settes først. Rapporten «Omfang av penge- og dataspillproblemer i Norge 2019» viser at grenseoppgangen mellom penge- og dataspill de siste årene har blitt mer utvasket, blant annet via introduksjonen av lootbokser, som flere regner som en form for pengespill. Av de som hadde kjøpt lootbokser de siste seks måneder, hadde 4,6 prosent et problematisk høyt forbruk knyttet til lootbokser, noe som var direkte relatert til også å ha problemer med dataspill. I alt 44,2 prosent hadde brukt mer penger enn egentlig tenkt og/eller løyet til andre om hvor mye penger en hadde brukt på lootbokser.

Lotteritilsynet som la frem undersøkelsen påpekte at de som allerede har problemer med pengespill eller dataspill har mer enn 200 prosent sannsynlighet for å rapportere problemer rundt lootbokser, enn de uten slike problemer.

Flere land har lovregulert lootbokser. Kina vedtok reguleringer i 2016 noe som medførte at alle spillutviklere må oppgi sannsynligheten for å vinne de forskjellige objektene i spillet. I 2017 valgte det belgiske lotteritilsynet å definere salget av lootbokser i spill som gambling. Lovendringen har resultert i at utgivere av spill risikerer en fengselsstraff på opptil fem år og en bot på opptil 800 000 euro. Dersom mindreårige er involvert, kan straffen dobles. Endringen førte til at EA, selskapet bak blant annet FIFA gjorde endringer slik at belgiere ikke lenger kan kjøpe poeng i spillet, som de kan bruke til å kjøpe lootbokser. Dette viser at det er en vilje fra spillselskapene til å tilpasse seg nasjonale lovverk.

I 2018 kom lotteritilsynet De Kansspelautoriteit i Nederland frem til at flere lootbokser var i strid med landets lovgivning, og at det kan være en forbindelse mellom lootbokser og sjansen for å utvikle spilleavhengighet blant spillere. Der fikk spillselskapene en frist på å rette seg etter nederlandske lover. Samtidig ble de oppfordret til å fjerne lokkende musikk og lys fra lootboksene, samt innføre restriksjoner på hvor ofte spillere kan åpne lootbokser. Det ble også innført strengere sanksjoner for å sørge for mer trygghet og bedre ivaretakelse av sårbare mennesker. I Storbritannia har det de siste årene kommet flere politiske initiativ om at lovverket må utvides til å også omfatte lootbokser. Dette har resultert i at regjeringen har initiert en kartlegging av erfaringer blant brukere og tilbydere av lootbokser i dataspill, for å kunne foreslå endringer i lovverket. Sverige og Tyskland har også i de senere årene begynt å utrede et eventuelt forbud mot lootbokser med begrunnelse i at det rettes mot barn og unge.

Undersøkelser viser at lootbokser er svært lite populært blant spillere på grunn av at det gir mulighet til å «kjøpe» seg fremgang i spillet. Dette resulterte i 2017 til at spillselskapet EA senket prisene på lootbokser i flere av spillene sine, sånn at de ble mer attraktive. Redusert pris, økt markedstrykk og elementer som øker dopaminnivået kan utvilsomt føre til at problemene knyttet til lootbokser vil øke i årene som kommer.

Actis mener at lootbokser primært bør forbys, og sekundært at det må reguleres i gjeldende lovverk for pengespill gjennom blant annet aldergrenser, innsatsgrenser og begrensinger på antall kjøp over en tidsperiode.

 

Med vennlig hilsen

Lars Fjærli Hjetland

Actis – Rusfeltets samarbeidsorgan

 

 

 

 

 

Les mer ↓
Hyperion - Norsk Forbund For Fantastiske Fritidsinteresse 14.12.2021

Hyperions høringssvar til “Representantforslag om et løft for den digitale spillkulturen”

Hyperion - Norsk Forbund For Fantastiske Fritidsinteresser representerer i underkant av 20 000 medlemmer, i forskjellige interesser som data, rollespill, laiv, brettspill, fabelprosa, miniatyrspill og cosplay mm.

Overordnet mener Hyperion at representantforslaget setter et viktig fokus på gjennomføring av tiltak skissert i den nasjonale veilederen “Møteplasser for dataspill og datakultur”.  Med dette høringssvaret vil vi søke å ta stilling til de seks konkrete forslagene fra representantforslaget, samt skissere behov som ikke er omfattet av forslaget eller den nasjonale veilederen men viktig for enklere og tryggere tilrettelegging for møteplasser for dataspill og datakultur.

Forslagets punkt 1 og 4 ønskes hjertelig velkommen og Hyperion støtter at regjeringen bør følge opp veilederen på kommunalt nivå. Både gjennom samarbeid og formidling i KS, målrettede midler til digitalisering av utstyrssentraler, tilgang til flerbrukshaller på lik linje som idrettsforeninger. Det finnes enkeltvise kommuner som gjør et godt arbeid med implementering av tiltak skissert i den nasjonale veilederen, men arbeidet med dette må også insentiveres fra regjeringens side. Spillemidler og støtteordninger kan være gode tiltak dersom de utformes i dialog med aktørene man prøver å treffe. Fordi tiltak har stort potensiale for å skape møteplasser for barn og unge i lang tid fremover, er det essensielt at insentiver utformes på et vis der kommunene får møtt de reelle behovene som er. 

Hyperion tilslutter seg ønsket om å få på plass et regelverk for lotterimekanismer i dataspill i Norge, men presiserer viktigheten av at regelverk ikke kan generaliseres og bør forvaltes av et kompetent utvalg. Hyperion vil poengtere at spill som inneholder lootbokser eller andre typer for lotterimekanismer bør merkes og reguleres, samtidig som det er viktig at det offentlige ser nyansen i problematikken, slik at reguleringer ikke går på bekostning av fritidsinteressen. 

Dette fører seg inn i rekken av et mer omfattende behov sektoren for digital kultur har, nemlig at Norges digitale kultur er i enorm vekst og forandrer seg stadig til noe nytt. For å kunne håndtere disse endringene i barn og unges hverdag ønsker Hyperion at det opprettes et nasjonalt kompetansesenter for dataspill. Det er betydelige forskjeller i hvilke behov som er innenfor både utviklingen, konsumen og reguleringen av dataspill kontra film og mer tradisjonelle visuelle uttrykk. Dagens ordning med begrensede ressurser under Norsk Filminstitutt er ikke dekkende for behovet sektoren vil ha i utviklingen fremover.

Hyperion ønsker at et slikt organ blir Norges eksperter på dataspill både for forbrukerne og næringen. En naturlig rolle et dataspillinstitutt kan ta på seg vil være oppgavene medietilsynet i dag har om å tilgjengeliggjøre kompetanse og informasjon om dataspilltrendene, både for øvrige statlige organer, foresatte og forbrukere.

Et slikt institutt vil også kunne bistå næringen ved å kunne forvalte støtteordningen for produksjon av dataspill som i dag er underlagt Norsk Filminstitutt, men også ha ansvar og mandat for å kontrollere og undersøke forskjellige spill og digitale kulturformer, og hvorvidt de følger eventuelle retningslinjer og normer som følger norsk lov, herunder lotterimekanismer. Med et kompetanseorgan med erfarne ansatte innenfor feltet kan man sikre at støtteordningen blir forvaltet på riktig grunnlag.

Et kompetansesenter vil også kunne fungere som en ressurs for initiativer for nasjonale og internasjonale e-sportsarrangementer og datatreff, samt være en ressurs for den nødvendige kompetansehevingen som trengs blant lærere og lektorer for å gjennomføre ønsket digitalisering av undervisning og spesialisering for elever.

Hyperion ønsker også i denne høringen å få belyst viktigheten av at at det her er snakk om barn og unges fritidsaktivitet. Når medietilsynets barn- og medier undersøkelse fra 2020 viser at 96% av gutter og 76% av jenter spiller en form for dataspill, så er dette i all hovedsak barn og unges utøvelse og inntak av breddekultur, fritidsinteresser og hobby. Vi vil spesielt peke på at fysiske møteplasser tilknyttet datakulturen kan være en nyttig arena for de som faller utenfor kan finne rom til å vokse, engasjere seg og gi rom for utvikling. Det er derfor desto viktigere at unge får anledningen til å bidra og ikke primært være passive brukere av tilbudene.

Ofte snakkes det i strategier og overordnede mål om hvordan spesielt kompetitiv spilling og produksjon av dataspill er gode næringer og har stort potensiale internasjonalt. Hyperion motstrider seg ikke de mange muligheter som finnes i den kommersialiserte delen av spillkultur og konkurranse-aspektet i e-sport, men når familie- og kulturkomiteen behandler digital kultur, må det gjøres med utgangspunkt av at majoriteten ikke er profesjonelle utøver, ei heller har intensjon om å bli det på noe som helst tidspunkt.

Tilbud fra kommuner, fylkeskommune og stat må ta utgangspunkt i den brede konsumen av digital kultur, og ikke sette et ubalansert premiss på én spesifikk sektor av breddekulturen om å kommersialisere seg eller profesjonalisere seg. 

Barn og unge som organiserer seg frivillig for å drive med hobbyen de liker aller best må kunne møte åpne kommunale lokaler, støtteordninger og strategier som ikke krever et konkurranseaspekt, store økonomiske midler eller at aktiviteten er voksenstyrt.

Barne- og ungdomsfrivilligheten nevnes ofte deskriptivt i strategier og beskrives på strategisk nivå som at de “samarbeides med” og på statlig nivå har både politikere og offentlig forvaltning de siste årene gjort et godt arbeid med å anerkjenne barne- og ungdomsorganisasjonene i sektorer som behandles. Det er allikevel et stort stykke arbeid som gjenstår i hvordan man på nasjonalt nivå jobber med implementering av dette ned i kommunene.

Barne og ungdomskulturmeldingen poengterte viktigheten av at barn og unge må ha ‘reell medvirkning’ på kommunalt nivå. Strategier bør sette av konkrete ressurser og tiltak inn mot den barne- og ungdomsdrevne frivilligheten for å sikre at barn kan lage kultur på egne premisser, på arenaer som er frie fra voksenstyring.

Det burde lønne seg å organisere seg og ha et fokus på inkludering og involvering av unge. Frivillige organisasjoner, lag og foreninger som legger inn en ekstra innsats for involvering av unge medlemmer bør bli belønnet for dette, og burde ikke måtte konkurrere mot større aktører, drevet av eldre og voksne, som unngår dette. Frivillige lag og foreninger står som den tredje største fritidsarrangøren for skoleelever i Norge, og det er behov for en større satsning for at unge selv skal kunne skape aktivitet til sine egne fritidsinteresser.

For skoleelever vil digitale verktøy, kultur og aktivitet skje i større grad både i utdanningsløpet, i fritidsinteresser og i avkoblingen. Dagens unge ønsker også å være engasjerte og ta del i den større samfunnsdebatten. Enten det handler om generell politikk, spesifikke interesseområder eller om en bedre fritidsarena. 

Hyperion ønsker derfor å gi vår støtte til at regjeringen følger opp arbeidet av å skape møteplasser for dataspill og datakultur, men ønsker avslutningsvis å presisere viktigheten av å samle arbeidet med et så omfattende felt innenfor ett ressurssentre og at det som konsekvens vil bistå kommuner, barne- og ungdomsfrivilligheten, lærere og andre aktører med å ha oppdatert kompetanse på hvordan man best kan tilrettelegge for den enormt brede kulturen som digital kultur er.

På vegne av Hyperion,

Vincent Mainardi
Styreleder

Felix Volpe
Generalsekretær

Les mer ↓