Alkoholreklame i sosiale medier
Actis har over tid jobbet med å kartlegge hvordan influensere promoterer produkter med bruk av alkohol i reklamen, eller reklamerer for alkohol. Det er bra at det nylig har blitt innført et overtredelsesgebyr for alkoholreklame, men det er ikke ilagt noen gebyrer, til tross for at alkoholreklame er utbredt, spesielt i et segment av sosiale medier som retter seg mot et ungt publikum.
Et overtredelsesgebyr er et spesielt viktig verktøy for å sanksjonere på sosiale medier. Innleggene sprer seg raskt, og får mange visninger på kort tid. Ofte er de også lagt ut med en såkalt story funksjon, som gjør at innlegget forsvinner. Pålegg om å fjerne et innlegg har derfor liten preventiv effekt. Enten er innlegget allerede borte, eller så har det uansett nådd publikumet, og en fjerning har dermed ingen sanksjonerende effekt på innholdsprodusenten.
Innholdet, menneskene og plattformene endres raskt i sosiale medier, og det er viktig med spesifikk kompetanse til å følge opp et slikt reklameforbud. Selv om det allerede finnes et reklameforbud mot alkohol, så har det ikke fungert bra nok i sosiale medier. Vi mener derfor dette forslaget vil kunne være nyttig for å se på aktørene under ett lys og samle kompetanse på hvordan aktørene driver.
Samtidig er det viktig med et godt samarbeid mellom de ulike håndhevingsmyndighetene for å sikre at reklameforbudet mot alkohol og pengespill fortsatt følges opp. Det er viktig at ansvaret for å følge opp sakene defineres tydelig, slik at det nye regelverket ikke fører til uklarheter i ansvarsfordelingen, og at forbudene fortsatt håndheves, selv når reklamen for eksempel retter seg mot et voksent publikum i sosiale medier.
Actis har over tid observert at influensere bruker alkohol i annonser, og annonserer for alkoholmerker de selv har eierandeler i, ved hjelp av tradisjonelle livsstilsinnlegg hvor merket er tydelig representert. Reklamen barn eksponeres for på sosiale medier skiller seg fra den tradisjonelle reklamen vi så på tv, radio og på plakater. Det siste året har vi for eksempel sett hvordan eierne av et norsk alkoholmerke har invitert influensere til golfturnering, musikkvideoslipp og på slippfest på kontoret. Merkevaren er tydelig til stede og frontes bevisst.
Når influensere med en stor følgermasse, hvor en betydelig andel er barn, bruker alkohol i sponsede innlegg eller deler fra sponsede arrangementer ment for å promotere alkohol, får det en negativ påvirkning på barn. Moderne annonser selger ofte ikke produkter direkte, og Actis støtter derfor også at innhold som ikke spesifikt retter seg mot barn, og at også influensere som ikke selv er barn, skal omfattes av forbudet.
Et overtredelsesgebyr er et spesielt viktig verktøy for å sanksjonere på sosiale medier. Innleggene sprer seg raskt, og får mange visninger på kort tid. Ofte er de også lagt ut med en såkalt story funksjon, som gjør at innlegget forsvinner. Pålegg om å fjerne et innlegg har derfor liten preventiv effekt. Enten er innlegget allerede borte, eller så har det uansett nådd publikumet, og en fjerning har dermed ingen sanksjonerende effekt på innholdsprodusenten.
Innholdet, menneskene og plattformene endres raskt i sosiale medier, og det er viktig med spesifikk kompetanse til å følge opp et slikt reklameforbud. Selv om det allerede finnes et reklameforbud mot alkohol, så har det ikke fungert bra nok i sosiale medier. Vi mener derfor dette forslaget vil kunne være nyttig for å se på aktørene under ett lys og samle kompetanse på hvordan aktørene driver.
Samtidig er det viktig med et godt samarbeid mellom de ulike håndhevingsmyndighetene for å sikre at reklameforbudet mot alkohol og pengespill fortsatt følges opp. Det er viktig at ansvaret for å følge opp sakene defineres tydelig, slik at det nye regelverket ikke fører til uklarheter i ansvarsfordelingen, og at forbudene fortsatt håndheves, selv når reklamen for eksempel retter seg mot et voksent publikum i sosiale medier.
Actis har over tid observert at influensere bruker alkohol i annonser, og annonserer for alkoholmerker de selv har eierandeler i, ved hjelp av tradisjonelle livsstilsinnlegg hvor merket er tydelig representert. Reklamen barn eksponeres for på sosiale medier skiller seg fra den tradisjonelle reklamen vi så på tv, radio og på plakater. Det siste året har vi for eksempel sett hvordan eierne av et norsk alkoholmerke har invitert influensere til golfturnering, musikkvideoslipp og på slippfest på kontoret. Merkevaren er tydelig til stede og frontes bevisst.
Når influensere med en stor følgermasse, hvor en betydelig andel er barn, bruker alkohol i sponsede innlegg eller deler fra sponsede arrangementer ment for å promotere alkohol, får det en negativ påvirkning på barn. Moderne annonser selger ofte ikke produkter direkte, og Actis støtter derfor også at innhold som ikke spesifikt retter seg mot barn, og at også influensere som ikke selv er barn, skal omfattes av forbudet.
Reklame for og i spill med pengespillmekanismer
Forbrukerrådet publiserte nylig rapporten «Getting played» som belyser hvordan deler av dataspillindustrien baserer seg på manipulerende design og algoritmer for å få brukerne av spillet til å kjøpe innhold for store summer [1] . Denne typen salg finnes ofte i spill som er gratis å laste ned, og derfor er en stor andel av spillerne barn [2] . Kjente merkevarer som FIFA og Pokémon Pocket baserer seg på at spillerne kjøper og åpner pakker for å kunne sette sammen et brukbart lag. Videoer av influensere som åpner slike pakker er blitt en subsjanger på sosiale medier og glorifiserer gambling for unge seere.
Tilhørighet er viktig for barn, og en av de viktigste faktorene for om et barn kjøper slike pakker i spill er om vennene gjør det. Tre av fire barn i alderen 9 – 18 år spiller ifølge Medietilsynets undersøkelser spill, og 63 prosent av disse har gjort kjøp i spill. Og undersøkelser viser at rundt 70 prosent av foreldre mister oversikten over barnas nettbruk fra 13-årsalderen.
Spillene er designet for å fremme kjøp i spill, og såkalte mikrotransaksjoner er blitt en primærinntektskilde i flere spill. Spillselskapene har lært at mange små beløp ofte er bedre enn ett stort, noe som også gjør det vanskelig for spillerne å holde kontroll over forbruket. Ofte stopper progresjonen i spillene etter noen dager, men man får muligheten til å se på reklamer for å få en kiste med tilfeldighetspreget innhold, slik som noen digitale mynter, den nye helten man trengte, eller den virtuelle spilleren som manglet på laget. For å komme videre blir man altså i praksis avhengig av å kjøpe lootbokser, eller se på reklamer.
Det er problematisk at barn eksponeres for kjøp av innhold med pengespillelementer fra en tidlig alder. Nasjonalt kompetansesenter for spillforskning har funnet en tydelig sammenheng mellom kjøp av lootbokser og problemer med pengespill. Reklame er trolig en viktig rekruteringsplattform for disse spillene, og fordi man må se reklamer inne i spillet for å få progresjon, er også spillene en viktig rekruteringsplattform når man først har begynt.
Spillselskapene reklamerer ofte med interaktive reklamer i sosiale medier som Youtube, Reddit, Snapchat etc. Dette illustreres også av bransjens egne undersøkelser. I en undersøkelse av spillere over 18 år, i actionsegmentet i Google sin app-butikk, svarer spillerne at [3] :
Undersøkelsen retter seg mot spillutviklere og er en del av Googles promotering av markedsplassen for spill. For spillutviklere er dette tall som indikerer at reklame på Googles plattformer nytter. Selv om tallene her reflekterer svar for en gruppe over 18 år, vet vi at barn er enda mer påvirkelige.
Tilhørighet er viktig for barn, og en av de viktigste faktorene for om et barn kjøper slike pakker i spill er om vennene gjør det. Tre av fire barn i alderen 9 – 18 år spiller ifølge Medietilsynets undersøkelser spill, og 63 prosent av disse har gjort kjøp i spill. Og undersøkelser viser at rundt 70 prosent av foreldre mister oversikten over barnas nettbruk fra 13-årsalderen.
Spillene er designet for å fremme kjøp i spill, og såkalte mikrotransaksjoner er blitt en primærinntektskilde i flere spill. Spillselskapene har lært at mange små beløp ofte er bedre enn ett stort, noe som også gjør det vanskelig for spillerne å holde kontroll over forbruket. Ofte stopper progresjonen i spillene etter noen dager, men man får muligheten til å se på reklamer for å få en kiste med tilfeldighetspreget innhold, slik som noen digitale mynter, den nye helten man trengte, eller den virtuelle spilleren som manglet på laget. For å komme videre blir man altså i praksis avhengig av å kjøpe lootbokser, eller se på reklamer.
Det er problematisk at barn eksponeres for kjøp av innhold med pengespillelementer fra en tidlig alder. Nasjonalt kompetansesenter for spillforskning har funnet en tydelig sammenheng mellom kjøp av lootbokser og problemer med pengespill. Reklame er trolig en viktig rekruteringsplattform for disse spillene, og fordi man må se reklamer inne i spillet for å få progresjon, er også spillene en viktig rekruteringsplattform når man først har begynt.
Spillselskapene reklamerer ofte med interaktive reklamer i sosiale medier som Youtube, Reddit, Snapchat etc. Dette illustreres også av bransjens egne undersøkelser. I en undersøkelse av spillere over 18 år, i actionsegmentet i Google sin app-butikk, svarer spillerne at [3] :
Undersøkelsen retter seg mot spillutviklere og er en del av Googles promotering av markedsplassen for spill. For spillutviklere er dette tall som indikerer at reklame på Googles plattformer nytter. Selv om tallene her reflekterer svar for en gruppe over 18 år, vet vi at barn er enda mer påvirkelige.
Med vennlig hilsen
Inger Lise Hansen,
Inger Lise Hansen,